|
Legendary Animator Per Åhlin met EDT Students (in Swedish only) |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-28 |
”Dunderklumpen”, ”Sagan om Karl-Bertil Jonssons julafton” och ”Resan till Melonia”. Att se animatören Per Åhlin är som att se 40 år av svensk animeringshistoria personifierad. Han är en levande legend. På tisdagen föreläste han tillsammans med kollegan Clas Cederholm för studenterna på EDT-programmet - och visade upp Karl-Bertil Jonssons fåtölj. - Animation bygger på att man kan teckna och hitta rätt tecknare, sa Per Åhlin.
En kylig tisdag kom Clas Cederholm och Per Åhlin (bilden) till IT-universitetet och mötte CKK:s väl förberedda EDT-studenter, som var laddade med frågor. CKK:s Sergei Muchin, programledare för EDT-programmet, introducerade Per Åhlin genom att kalla honom en gigant inom svensk illustration och animation. - Syftet med den här föreläsningen är att ge er en konkret bild av hur det är att jobba i branschen, och ge en inblick i animationens vedermödor, sa Muchin till studenterna. Vid ett tidigare lektionstillfälle hade klassen förberett sig genom att se Per Åhlins långfilm ”Resan till Melonia”, nyligen utkommen på dvd.
72-årige Per Åhlin driver sedan 1970 animationsstudion PennFilm Studio i skånska Vellinge. Men han har varit verksam i branschen ända sedan han fick sin första serie publicerad 1949. För EDT-studenterna visade han valda avsnitt ur tidigare och kommande produktion. I urvalet fanns både kända och okända filmer, bland andra ”Dunderklumpen”, klassikernas klassiker ”Sagan om Karl-Bertil Jonssons julafton”, ”Där går tjuv-Alfons”, kortfilmen ”Strax” och ”Hundhotellet”. På 1960-talet inledde Per Åhlin ett samarbete med Hans Alfredson och Tage Danielsson, något som 1968 resulterade i Sveriges första animerade långfilm ”I huvet på en gammal gubbe”. - Den är min ingångsfilm i den professionella filmbranschen. Det var bara Disney som gjorde tecknad film på den tiden, berättade Per Åhlin. ”I huvet på en gammal gubbe” inspirerades av Beatles-filmen ”Yellow Submarine”, och blandar animerade sekvenser med vanligt foto. Filmen handlar om en gammal man som hamnar under en hög nedrasande bildäck och tas in på ålderdomshem. Där minns han sitt liv i ett antal animerade scener. - Den första animerade filmen i Sverige handlade alltså om den svenska åldringsvården! Kom jag till en producent med den idén i dag åkte jag väl ut med huvudet före, skämtade Per Åhlin. Han prisade också samarbetet med Hans Alfredson och Tage Danielsson: - En orsak till Hasseåtages framgångar är att de visade ett väldigt stort förtroende för dem de jobbade med - det är många som har sagt det.
Producenten Clas Cederholm kom till PennFilm 1986, och kastades rakt in i produktionen av ”Resan till Melonia”. Han berättade om dagens tuffa villkor för svensk tecknad film: - Villkoren är helt annorlunda i dag. Det är svårt att hitta finansiärer, och som producent är det svårt att sy ihop finansiering av en film på rimlig tid. Nu för tiden vill de också vara med och ha synpunkter. - Det är inte samma frihet som på 60-talet - som kreatör är du ansatt av finansiärerna, och de ekonomiska ramarna förhindrar skapandet av riktigt dyra animerade långfilmer, menade Clas Cederholm.
För EDT-studenterna berättade Per Åhlin om bakgrunden till de många filmerna. Studenterna fick se en svit originalbilder ur ”Resan till Melonia” - och hålla i den fåtölj som användes i ”Sagan om Karl-Bertil Jonssons julafton”! Den omisskännliga och lite slitna trämodellen skickades runt mellan studenterna, medan Per Åhlin berättade att alla bakgrunder i den färdiga filmen är avfotograferade modeller. - Det finns de som säger att Karl-Bertil Jonsson är Tage Danielsson som ung. Jag har alltid förnekat det, men nu måste jag erkänna att jag hade fel, skämtade den berömde animatören.
Per Åhlin har också gjort kortfilmerna om Alfons Åberg efter Gunilla Bergströms böcker. - Men det är inte helt och hållet den Alfons som finns i böckerna. Om man tittar noga ser man att Alfons ändrar karaktär från sida till sida i böckerna. Sammanlagt skapades 16 Alfons-filmer. Något som man försökte överföra till filmerna var Gunilla Bergströms karaktäristiska collageteknik. ”ABC” var ett projekt som aldrig blev färdigt. Ambitionen var att på uppdrag av Sveriges Television göra en serie kortfilmer av Lennart Hellsings klassiska ABC-bok. - Men efter 18 bokstäver lade tv locket på. Efter det har projektet blivit liggande, och aldrig sänts, berättade Per Åhlin.
”Resan till Melonia” från 1989 anses av många som Per Åhlins främsta verk. Filmen är inspirerad av Shakespeares ”Stormen”, men också av böcker av Jules Verne och Charles Dickens. Figurernas röster görs av gräddan bland dåtidens svenska skådespelare, som Allan Edwall, Tomas von Brömssen, Ernst Günther och Hans Alfredson. Men här prövas också kommande talanger som Olle Sarri och världsstjärnan Robyn. - Det är i första hand rösterna och karaktärsdesignen som bestämmer tempot i en tecknad film, sa Per Åhlin. Därför spelar man alltid in ljudet först. Det bryts sedan ner till bildrutor, som animatören kan utgå från. - Det är helt grundläggande för rytmen, menade Per Åhlin. Clas Cederholm instämde: - Munsynk är viktigt. Det måste finnas en kontakt mellan hur man öppnar munnen, och publikens inkännande av karaktären. I massproduktion i dag är det tyvärr inget man bryr sig speciellt mycket om - där har man tre olika lägen på munnen, som sen glappar oavsett vad som sägs, sa han. Men Per Åhlin gör inte bara animerad film. På 60-talet skapade han bokomslagen till flera hundra litterära klassiker i en pocketserie. En uppdatering till 2000-talet är på gång, även nu med Åhlin som illustratör. I Per Åhlins närmaste planer ingår kortfilmen Lilla Grisen flyger, och en långfilm baserad på Eric Linklaters klassiska barnbok ”Det blåser på månen”. Längre fram väntar det ständigt pågående drömprojektet ”Hoffmanns ögon”, som bygger på E T A Hoffmanns (1776-1822) berättelser, med manus av Clas Cederholm, Per Åhlin och Hans Alfredson. Några korta scener ur ”Hoffmanns ögon” visades också för EDT-studenterna. |
|
Läs mer...
|
|
Viktoriainstitutet till Lindholmen |
|
|
|
Skrivet av System
|
|
2004-01-21 |
|
Viktoriainstitutet som IT-universitetet har ett nära samarbete med flyttar till Lindholmen den första februari. |
|
Läs mer...
|
|
Online Learning Communities |
|
|
|
Skrivet av System
|
|
2004-01-21 |
|
Doktorandkurs i ämnet som erbjuds av IT-universitetet i Göteborg under vårterminen 2004. |
|
Läs mer...
|
|
New TC Students began studies this Monday (in Swedish only) |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-19 |
30 nya studenter hälsades välkomna till utbildningen Teknisk kommunikation (TK) på måndagseftermiddagen. Christine Räisänen (bilden), programansvarig och examinator, var nöjd med den nya klassens sammansättning: - Det är bra spridning på sektionerna, även om det är något färre kvinnor i år. Vanligtvis har vi hälften kvinnor och hälften män, men i år är det ungefär en tredjedel kvinnor, förklarade hon. Den nya TK-klassen består av studenter från sektionerna K, E, F, M, D samt från det relativt nystartade IT-programmet vid D&IT-sektionen. Just det sistnämnda är Christine Räisänen särskilt nöjd med. - Det är roligt att de redan vill vara med här, sa hon.
Under eftermiddagen fick studenterna en ingående presentation av TK-inriktningen. TK är en sammansättning kurser omfattande 30 poäng i konsten att nå fram med sitt budskap. Det handlar om att träna sin muntliga och skriftliga kompetens. - En doktorsavhandling läses av i genomsnitt 2,5 personer. Vårt mål är att producera avhandlingar som blir lästa av många fler. - Näringslivet har behov av ingenjörer med fler kunskaper utöver fysik, kemi och så vidare, sa Christine Räisänen. Kurspaketet är tätt integrerat och kan inte läsas som enskilda kurser. I kurslitteraturen ingår bland annat en pjäs av Willy Russell, ”Educating Rita”, och Christine Räisänens och Lennart Björks standardverk ”Academic Writing”.
Med på måndagens introduktion var också Ann-Marie Ericsson från Institutionen för fackspråk och kommunikation. Hon kommer under våren att leda delkursen Professionellt skrivande och muntlig presentation. Det blir andra gången hon leder den kursen. |
|
From a classic novel to a classic horror movie as ”The Shining” became computer game (in Swedish onl |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-16 |
Förra året inspirerades EDT-studenterna av Joseph Conrads klassiska roman ”Mörkrets hjärta”. I år gjorde de dataspel av Stanley Kubricks skräckfilm ”The Shining”. Resultatet redovisades på speldesignkursens avslutning på fredagen.
Från ”Mörkrets hjärta” till ”The Shining”. Från klassisk roman till klassisk skräckfilm. På EDT-programmets fempoängskurs i speldesign får studenterna prova på att utveckla ett eget dataspel från grunden. I år var uppgiften att använda skräckfilmen ”The Shining” som inspirationskälla. (Se även tidigare artikel på CKK:s webbplats: "The Shining" inspiration för dataspel i nya EDT-projekt) För de flesta bör intrigen i ”The Shining” vara bekant. Berättelsen utspelas i och omkring det vinterstängda hotellet Hotel Overlook i Klippiga bergen, dit den alkoholiserade författaren Jack Torrance kommer med sin fru och parets synske son Danny för att underhålla byggnaden under vintern. Katastrofen närmar sig när hotellet visar sig ha övernaturliga egenskaper och driver Jack allt längre in i galenskapen.
På plats under fredagens redovisningar fanns kursansvarige föreläsaren Arne Kjell Vikhagen, Magnus Axelsson, huvudhandledare tillsammans med Vikhagen, opponenten Josef Wideström och CKK:s studierektor Carina O'Rourke. På eftermiddagen anslöt Sergei Muchin, programledare för EDT-programmet. Och infallsvinklarna var flera. Jag satt med under förmiddagen och hörde de två första redovisningarna.
Anna Bengtsson, Magnus Bengtsson, Salih Serdenak, Karina Svensson och Andreas Thorén hade åstadkommit en mäkta imponerande speldemo, som fick de flesta att tappa sina hakor för ett ögonblick. Deras ”The Shining Game” var ett äventyrsspel med den lille pojken Danny Torrance i huvudrollen. Spelaren styr Danny, och uppdraget är att fly från pappa Jack och hitta nycklarna som öppnar dörrarna ut till friheten. Samtidigt utforskar man hotellet, som gruppen har återskapat med en enorm detaljrikedom. Krukväxter, tavlor, askkoppar, möbler - allt finns med och är lätt igenkännbart. Spelets hotell är modellerat på verklighetens Hotel Overlook, efter kartor som gruppen hittat på internet. Pojken springer längs ändlösa, klaustrofobiska korridorer i miljöer som är välkända från filmen. - De enformiga mattorna ska ge en känsla av att korridorerna är oändliga, förklarar Salih Serdenak. På en vägg hänger en tavla på Arne-Kjell Vikhagen - en kärleksfull hommage till kursens huvudansvarige föreläsare, och ett lagom internt inslag i spelet. I bakgrunden hörs suggestiv musik från filmens soundtrack och ljud från Jack Torrances berömda yxa. Än så länge är det ont om andra karaktärer i spelet. Men tanken är att man ska kunna interagera med de övriga invånarna i hotellet: - Bartendern tycker att Danny är för ung för en öl och ger honom en nyckel istället, avslöjar gruppen som exempel. Anna Bengtsson gick igenom gruppens tankar på en vidareutveckling av konceptet: fler korridorer och rum, speciella trampbilsuppdrag (Danny åker väldigt mycket trampbil i filmen) och en särskild nivå som utspelas i det berömda rum 237. Arne-Kjell Vikhagen och Josef Wideström öste beröm över gruppens arbete efteråt. - Ni har valt ett spelperspektiv som matchat den grundidé ni haft. Det är en bra egenskap att kunna arbeta på det sättet, sa Vikhagen. Josef Wideström tyckte att det var som att kliva rakt in i filmen. - Det är ett otroligt imponerande arbete med modellering, texturering och programmering. Det är fantastiskt av er att hinna med så mycket på den här korta tiden. Han berömde också valet av spelgenre. - Vi vill visa med den här kursen att spel kan vara något annat än att skjuta och komma först i mål - att de kan ha ett djupare konstnärligt värde, sa Josef Wideström.
Peter Palosaari, Fredrik Johansson, Ola Nilsson, Jakob Nyström och Elisabet Marklund hade valt en lite annan infallsvinkel. Deras bidrag ”Insane” var ett first person shooter-spel mellan dröm och verklighet. De hade fokuserat på Jack Torrances gradvisa galenskap, och plockat miljöer snarare än karaktärer ur originalberättelsen. En psykiskt instabil man och hans son kommer till Hotel Overlook, möjligen efter filmens slut. I några korta, ruskigt snygga, svartvita stillbilder presenteras huvudpersonerna (se bilden) och sonen påminner fadern om att inte glömma ta sina mediciner (lyckopiller, får man förmoda). När mannen vaknar på morgonen är sonen försvunnen och byggnaden har förvandlats till en labyrint. Hotellet är också fullt av vandöda. Pappan måste nu leta efter sonen, slåss mot monstren, söka ledtrådar och samtidigt söka efter sin - också spårlöst försvunna - medicin för att inte den sinnrika mätare som visar hans mentala hälsa ska gå i taket. Spelmiljöerna är mörka och dystra, gruppen ville göra ”ett läskigt spel”. Resultatet är lite influerat av spelserien ”Silent Hill”, men också av ”Max Payne” och ”Resident Evil”. Josef Wideström poängterade att gruppen lyckats kombinera tre faktorer spelaren måste ta hänsyn till: den mentala hälsan, den fysiska hälsan och uppdraget.
Redan på måndag bänkar sig EDT-studenterna på IT-universitetet igen för introduktionen till nästa delkurs, Karaktärsgestaltning och design, under ledning av Sergei Muchin. Under kursen möter studenterna ett flertal intressanta gästföreläsare, som den världsberömde animatören Per Åhlin, musikern och kompositören Ulf Dageby och högaktuella författaren Kristina Sandberg. |
|
Professor Inger Wistedt gives open seminar at CKK (in Swedish only) |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-15 |
CKK:s seminarieserie gästas den 16 februari av Inger Wistedt, professor i pedagogik vid Stockholms och Växjö universitet och jubileumsprofessor vid Chalmers under 2004. Under rubriken ”Pedagogisk utveckling - vad kan det innebära?” diskuterar Wistedt pedagogisk utveckling som en uppgift för den enskilde universitetsläraren men också, och kanske främst, som en uppgift för den miljö i vilken läraren verkar.
Inger tar upp aktuella exempel som belyser frågan om hur en institutionsmiljö kan bidra till pedagogisk förnyelse, men hur den också kan motverka försök till pedagogisk utveckling. Hur utvärderas exempelvis lärarens arbete? Vilken vikt lägger vi vid examinationen av studenterna som ett medel att få kunskap om deras lärande? Vilket värde tillmäter vi studenternas egna utvärderingar av undervisningen, som ofta fokuserar dess ytliga drag - lärarens och undervisningens trivselvärde snarare än kvalitet i vetenskaplig mening. Det blir högt till tak och gott om utrymme för en, förhoppningsvis, livlig diskussion om vad pedagogisk utveckling kan innebära på Chalmers.
Inger Wistedt introduceras på seminariet av Mats Andersson, professor vid Institutionen för matematik. Institutionen är också Wistedts värd under hennes sammanlagt två månader på Chalmers under 2004.
Varmt välkomna! Vi bjuder på förmiddagsfika.
Seminariet är öppet för alla intresserade på Chalmers och Göteborgs universitet. Anmäl dig till Michael Nystås, seminariekoordinator vid CKK,
Den här e-postadressen är skyddad från spam bots, du måste ha Javascript aktiverat för att visa den
Hit vänder du dig också med frågor och synpunkter.
[CKK:s seminarieserie 2004:2] Pedagogisk utveckling - vad kan det innebära? Datum: Måndagen den 16 februari 2004 Tid: kl. 10.00-12.00 Plats: VK-salen, gatuplanet, Väg och vatten, Sven Hultins gata 6, Chalmers Språk: svenska
Medverkande: Inger Wistedt, professor i pedagogik vid Stockholms universitet, gästprofessor i pedagogik vid Växjö universitet, jubileumsprofessor vid Chalmers
Den här e-postadressen är skyddad från spam bots, du måste ha Javascript aktiverat för att visa den
Mats Andersson, professor, Institutionen för matematik, Chalmers
Den här e-postadressen är skyddad från spam bots, du måste ha Javascript aktiverat för att visa den
|
|
New VR-network between Chalmers and the industry (in Swedish only) |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-15 |
Ett 30-tal representanter från företag med intresse för virtual reality träffas i morgon i VR-Kuben. Odd Tullberg, projektledare för CKK:s VR-verksamhet, leder mötet vars mål är att bilda ett nytt nätverk, Chalmers Applied Virtual Reality Initiative (CAVI). CAVI är tänkt att bli en ny samlingspunkt för högskolan och industrin där forskningsprojekt och industriella pilotprojekt kan utvecklas gemensamt. I samarbete med forskare på Chalmers får företagen möjlighet att utveckla egna VR-modeller - samtidigt som de får tillgång till all nödvändig programvara. Både högskola och industri har på senare år drabbats av minskade anslag till forskning och utveckling. Nätverket är ett sätt att med gemensamma resurser bryta den nedåtgående trenden. På Chalmers pågår arbetet med att införa en ny plattform för tillämpad VR. Denna plattform, Chalmers Open VR Platform (COVR), är enkel att anpassa och är baserad på en fri källkod, så kallad open source. Det innebär att programvaran är fri att använda, kopiera, förändra och distribuera. Företagen betalar en medlemsavgift till CAVI på 9 950 kronor per företagsavdelning. I avgiften ingår en rad förmåner, bland annat fri konvertering av en 3D Studio Max/Maya-modell till VR per år, demonstrationer i Chalmers VR-Kub, informationsträffar och rabatter på avgifter för konferenser och konsulthjälp. |
|
Läs mer...
|
|
Simulation group from Volvo visited CKK (in Swedish only) |
|
|
|
Skrivet av Michael Nystås
|
|
2004-01-12 |
Åtta personer från Volvos simuleringsgrupp, Manufacturing Simulation, gästade CKK på måndagen. Syftet var att utbyta och dela erfarenheter med CKK:s VR-team, som representerades av Odd Tullberg och Michael Connell. Gruppchefen Barbro Forsgren (bilden) presenterade avdelningens arbete. Simuleringsgruppen utför simuleringar för Volvos monteringsfabrik, bland annat ergonomianalyser och monteringsjobb. - Vi jobbar med simulering och virtuell verksamhet på olika sätt. Volvos IT-sida satsade på VR under 1990-talet, och det har lett till att vi nu kan utveckla nya bilmodeller med kortare ledtid och mer resurssnålt, förklarade Barbro Forsgren. Begreppet ledtid syftar på den tid det tar att utveckla en färdig bilmodell. Volvo har successivt övergått till att utveckla bilar i en virtuell miljö. - Det var en jättestor revolution att gå från det gamla systemet till det nya. Utvecklingen har gått stegvis från de bilar som rullar i dag till de pågående produktionsprojekten, sa Barbro Forsgren. En lång rad bilmodeller är delvis utvecklade i virtuella miljöer, exempelvis S80, S60 och V70. Volvo XC90 är den första modell som helt baseras på de virtuella arbetsmetoderna. - Där hade vi en pressad tidplan och var tvungna att jobba mer virtuellt, berättar Barbro Forsgren. Slutverifieringen av en ny modell görs alltid på ”riktiga” bilar. Men där man tidigare byggde tre testserier räckte det med en testserie för XC90-modellen. Fördelarna med att utveckla bilar på det här sättet är att utvecklingstiderna kortas ner, man behöver färre fysiska testobjekt och får samtidigt en ökad kvalitet på slutresultatet. Volvo har ytterligare en simuleringsgrupp, men den har sitt fokus på karosser, målning och tätning. Barbro Forsgrens grupp består av tio personer. - Utan det här virtuella arbetssättet hade vi inte kunnat få fram så många olika bilar, förklarade hon. Odd Tullberg berättade om sin egen bakgrund och om CKK:s verksamhet. Eftermiddagen innehöll också ett studiebesök i Chalmers VR-kub. - Kuben är en spännande verksamhet, sa Barbro Forsgren, själv Chalmerist en gång i tiden. |
|
Fängslande presentationer om Mobil IT-användning |
|
|
|
Skrivet av System
|
|
2004-01-07 |
|
Fredagen den 16/1 presenterades fyra magisterprojekt från Mobil informatik på IT-universitetet. |
|
Läs mer...
|
|